旋转
旋转使用单位四元数
球面线性插值
两个单位四元数之间使用球面线性插值(slerp):
它沿单位四元数球面上的短弧运动。若
追赶目标
追赶算法以上一帧输出
其中:
并将
若目标保持不变,递推结果等价于:
目标不变时,递推结果可化为从
前馈加误差修正
前馈加误差修正算法先应用目标的帧间旋转,再修正相机与当前目标之间的差异。令:
其中
再使用追赶算法中的
当目标静止时,
旋转使用单位四元数
两个单位四元数之间使用球面线性插值(slerp):
它沿单位四元数球面上的短弧运动。若
追赶算法以上一帧输出
其中:
并将
若目标保持不变,递推结果等价于:
目标不变时,递推结果可化为从
前馈加误差修正算法先应用目标的帧间旋转,再修正相机与当前目标之间的差异。令:
其中
再使用追赶算法中的
当目标静止时,